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中紀委:"五一"將至 要加大監督檢查力度

業務模式從最初的微信公眾號人氣推廣轉移到現在的精品內容電商運營,中紀委至要加旨在將內容運營積聚的流量實現最大的銷售轉化。

5.3.2遊戲模式和人數有沒有人想過,大監督度為什麽端遊MOBA類遊戲是5V5,大監督度不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什麽到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什麽沒有放棄《英雄聯盟》裏並不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什麽是5V5而不是3V3,為什麽沒有什麽存在感的冒險模式在《王者榮耀》裏卻一直存在。但是,檢查力這樣一款重度手遊,檢查力它和《開心消消樂》之類的輕量遊戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比於其他排名在前列的重度手遊例如《夢幻西遊手遊》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類遊戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落後,雖然這些遊戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些遊戲抗推出局了。

中紀委:

總結:中紀委至要加雖然《英雄聯盟》是《Dota》的簡化版,中紀委至要加但他本質上還是一個需要長時間,重度去玩的遊戲,所以他的目標人群就隻能重點考慮那些理解力強、手速和反應迅速的重度男性遊戲玩家,而《王者榮耀》由於定位於手機端,手機硬件和屏幕的限製很難讓遊戲的設定完全還原《英雄聯盟》的遊戲體驗,所以它必然需要簡化,既然需要簡化,那麽它的用戶人群就一定會擴大,既然用戶人群會擴大,並且用戶人群都是騰訊的,那麽玩家的男女比例就會接近1比1,玩家與玩家之間才能非常容易的出現社交因素,既然要出現社交的因素,那麽遊戲的上手難度就必然要進一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達到社交化的用戶基數要求。大監督度可以把王者榮耀類比於籃球之類的遊戲。貂蟬美,檢查力妲己騷,檢查力韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫麵在一般用戶心中的印象,由150多人的團隊用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風最終受到了用戶的喜愛,特別是同時兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。為什麽《王者榮耀》最開始要做3V3,中紀委至要加並且隻有一個野區和一條路?我不相信他們開發遊戲之前沒有做用戶調研,中紀委至要加但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對於5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始並不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩遊戲就很容易受到現實生活和網絡的幹擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那麽這10個人的遊戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的遊戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類遊戲中比較好的英雄分路。而且,大監督度這種從端遊時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手遊最基本的特點的。

所以,檢查力最開始的推廣和運營反而是最簡單的,檢查力因為你的目標人群十分的明確,如果你確實是一個好的產品,那麽你就隻需要針對《英雄聯盟》玩家可能出現的地方,有針對性的推廣就行了,當《英雄聯盟》的玩家進入的越來越多的時候,你的初期推廣和運營活動的任務,就能夠圓滿完成了。至此,中紀委至要加所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。坤鵬論認為,大監督度人有七情六欲,大監督度少了一個都會失衡不完整,就和那句名言所說的一樣,人生就像心電圖,一帆風順就掛了,情緒也一樣,有起有伏,敢愛敢恨,才算心理健康,否則不是傻了就是瘋了!隻有品嚐過痛苦,才會知道幸福的甘甜!從今天開始,別再執念幸福,可能幸福就會在明天的燈火闌珊處!最後的最後,再補充一句忠告:現如今,你可以做的讓你未來肯定能幸福的事情,就是用盡你的洪荒之力把手裏的貨幣換成優質資產!凡是那些現在高喊90後就別買京滬深的XX了的人兒,要不是不懂經濟,要不就是明知故騙,嘩眾.......取寵!絕對是又一個說自己賣房創業,其實去香港炒股賺了又回北京買房的羅振宇!坤鵬論由三位互聯網和媒體老兵封立鵬、滕大鵬、江禮坤組合而成,坤鵬論又多了位新成員:廖煒。

4.那些非常重視幸福感的人也更為孤獨,檢查力越是想追到幸福結果往往背道而馳,在追求幸福上投入過多精力會讓我們中斷與他人的聯係。當然,中紀委至要加人幸福感不足的原因,中紀委至要加還在於擁有越多,越怕失去,經濟條件好了,最怕的是未來會失去,賺的錢越多擔的責任越重大,再加上近些年經濟形勢不好,生意不好做,心理壓力大,身體疲勞,健康堪憂,更是讓人想幸福都幸福不起來。盧梭認為,大監督度幸福就是坐在一艘船上,漫無目的漂流,就像上帝那樣。 2012年,檢查力國慶節央視《新聞聯播》播放了一組在街頭隨機采訪普通人的新聞,檢查力采訪主要隻提及一個簡單的問題:“你幸福嗎?”後來經過互聯網的洗滌,這個問題被演變成了無數版本,最經典的莫過於:“你幸福嗎?”“我姓曾!”對於幸福,每個人都有自己的答案,但打動屌絲大眾的答案應該是:升職加薪、當上總經理、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰!這個樸素的答案背後,其實蘊含的最大信號就是有錢!當年那首網絡神曲——有錢了!有錢了!可我就不知道怎麽去花!其流行的最大原因就是,廣大屌絲群眾多麽多麽希望錢多到不知怎麽花!但是有錢真的就幸福嗎?美國有個幸福經濟學的鼻祖和奠基人叫伊斯特林,他在1974年提出了一個讓人很沮喪的理念,那就是一國的經濟增長未必會換來生活滿意度的改善,這個主張後來被人們稱為伊斯特林悖論”(EasterlinParadox)或是“幸福悖論”。

相信在談到“你幸福嗎?”這個話題時,不少人腦海中浮現的是:趙傳在《沉默的羔羊》中聲嘶力竭地唱著:幸福對我來說,其實是一種傳說!人一直在追求幸福,路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索!然鵝,結果常常是找也找不到!幸福感是一種看不見,摸不著的感覺,擁有時你不覺得,失去時你才突然“驀然回首那人卻在燈火闌珊處”。其實早在18世紀以來,人們已經發現,追求幸福是一項繁重的負擔,一項永遠無法完美履行的責任。

中紀委:

這表明,當我們視工作為幸福的最大來源時,我們就會在變革時期變得情緒上異常脆弱。坤鵬論回想起來,還真是這麽個道理,這麽多年來,最幸福的時候就是年收入沒超過10萬,還有個真心愛人天天陪伴。即便是一點點小挫折都會被他們解讀為被老板棄用的證據。3.那些期望從工作中尋求到幸福感的人,往往會變得情感上無法滿足。

另外,前幾年央視大數據的調查也發現,“收入多少”與“幸福感”會呈一種“正相關”的關係,但是,年收入在30萬形成了一個幸福的拐點,超過30萬的家庭隨著收入越高,幸福感逐漸下降。而且這篇論文充滿了大量數據分析,讓人想反駁都無力還手。這些亟待解決的頑症都因社會發展落後於經濟發展所致,中國社會科學院的報告就曾測算,中國社會發展比經濟發展落後至少15年。人往往在生重病時會不由得感歎,有什麽別有病,我寧可失去一切,我隻要健康!不過,健康也和收入、學曆等相關,有老話說,財多身體弱,隨著月收入的升高,健康指數先上升後下降。

一味地關注幸福的追求實際上會讓我們更加不開心。為了尋找幸福感,坤鵬論查閱了大量資料,越看越泄氣,為了讓大家和我們一起泄泄氣,下麵就整理幾條讓你不幸福一下吧。

中紀委:

而在咱們國家,沉重的房價,老有所養,病有所醫,失業有保障,都不令人滿意,自然讓更多的人,特別是已經肩負有家庭重任的人們總是惶恐未來雖然很多商家都在大量製作VR內容,但是他們的內容並不能多平台通用,用戶又不可能去為了某些內容去購買多套VR設備。

也幸虧在這兩年VR爆發之際,HTC做出了口碑還算不錯的Vive,不然的話連轉型都會很難。在這組數據中,Vive銷量排名第四,HTC與前三商家有不小的差距。這意味著,廠商們仍舊需要在研發上投入海量資金。由於材料、工藝、配件、技術等成本都很高,加上出貨量並不高,導致成本過高,售價也就偏高,普及速度大大降低。好在,HTC沒有像其他手機廠商一樣直接關門大吉,它還有VR業務,這成為HTC的救命稻草。紮克伯格就曾在訪談中認為,VR市場增長速度過慢,要建立VR產業的生態,樂觀來看需要五年或十年,但也有可能耗時15-20年。

同時,HTC的競爭對手也是很強大,三星的技術實力異常強大,穀歌以技術研發見長,索尼的遊戲內容獨一無二,Oculus背後有Facebook的海量資源。雖然各大手機廠商都也都推出了VR產品,但其主營業務還是手機,包括其他正在做VR的廠商同樣也是身兼多職。

HTC要想在這一眾對手中搶奪市場份額,定然需要費一番力氣的。第五,VR設備舒適度不夠,這屬於技術問題。

但是2016年Vive的表現也不是太好,根據SuperData在2016年12月初發布的報告數據,穀歌Cardboard類年銷量約為8440萬台,三星GearVR約為231.6萬台,索尼PSVR約為74.5萬台,HTCVive約為45萬台,OculusRift約為35.5萬台,穀歌DaydreamView約為26萬台。因為家用PC機的性能普遍滿足不了VR的要求,所以VR設備無法更好的適配這些機器,不能作為PC機外設來使用。

但VR市場規模短期內難以突破,2年後或不會迎來行業爆發說起來,VR這條路其實也不好走,因為VR距離成熟的商業環境至少還有3-5年。VR行業發展受阻Vive對手強大,HTC未來發展仍有很多未知除了市場份額,對於VR產業來說,還有另外的因素阻礙VR產業的發展:首先,是價格。對於HTC的手機業務的興衰,我不想給予太多評論。微信公號:王吉偉(jiwei1122)】document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。

整體上,現在做VR的廠商都是在為將來做布局,未來產業的主要特點就是前期持續投入,後期才能坐享其成。這個曾經名噪一時的智能手機巨頭,從之前滿載榮譽到現在不得不賣身謀求轉型,在一眾國產手機的背後倉皇謝幕了事,著實令人唏噓。

這四點原因恰好涉及到生產、技術、市場以及運營,是一個企業的核心要素,但是HTC在哪一點上都沒能把握住主動權。換句話說,一直到手機業務退出曆史舞台之前,HTC仍舊隻是個手機組裝工廠,與富士康等代工廠商最大的區別,估計也就是其所擁有的HTC品牌了。

因為在這些年裏,HTC沒有在手機供應鏈上的任何優勢,沒有專利,缺少技術及研發,也沒有生產零部件的能力,想要跟諾基亞、微軟一樣單憑技術專利就能有相當大的收入是不可能的,想要轉型成為手機零部件生產供應商也是不可行。但是要在手機這個領域繼續生存已經不現實了,不如將全部資源都投到接下來即將爆發的VR行業,起碼競爭還沒進入紅海。

後期的HTC,處處都要受製於人,更遺憾的是HTC長期安於現狀,在後麵5年的時間裏,哪怕能解決其中的一個問題,也不會這麽快就敗家。企業在麵對激烈變化的環境以及嚴峻挑戰競爭之時,為謀求生存與發展,往往不得不做一個總體性、長遠性的打算。如果這些問題不能解決,或者繼續複製HTC手機的運營模式,HTCVive在未來的發展中,將會同樣麵臨前麵所提到的問題。在總體市場規模上,SuperDataResearch曾有一份報告顯示:2016年末,VR市場規模有望達到51億美元,2017年這一數字將躍升至89億美元,2018年將達到123億美元。

舒適度不夠意味著體驗差,大部分VR設備不能解決眩暈等問題,主要是因為很多技術難題很沒有攻克。HTC要進入這個行業,仍需要大量的投入去做技術研發、內容生產以及更多的戰略布局,才有可能搶占更大的市場份額。

HTC棄手機攻VR走險棋,轉型發展或能置之死地而後生從經營戰略上來看,HTC棄手機轉VR的做法,沒有什麽不對。另外,目前VR內容的數量及豐富程度,仍然不能支撐產業的發展。

價格隻是影響普及率的一方麵,體驗不到位,內容太少等因素,也是影響普及率的重要原因,主要還是更多的人無法接受VR。HTC現在麵臨的首要問題正是企業的生死存亡,所以首先應該考慮的是如何生存的問題。

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